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Reiseführer Tunasuz

"Erleben Sie die Stadt, in der jedes Fenster ein Auge ist."

Gesellschaft

Piratengesellschaft

Gesetze und Regeln werden von Piraten und Freibeutern gemacht.

Details
Gegründet vor 592 Jahren von Eldaiim dem Schattenkanzler. Näheres zum Thema Piratengesellschaft in Erwacht in Palmairor von Tarmoas. Sie verfaßte es zur Zeit von Balnuel dem Seelenbrecher.
Hierzu auch empfohlen: Das Zeitalter der Machtbalance von Relosta.
Eines der aufsehenerregendsten literarischen Werke aus Tunasuz ist sicherlich Reise nach Merasnedorn von Belfaen. Es beginnt so:
Die Sterne fielen wie Asche auf das Land, das damals noch Olim hieß. Kein Feuer brannte, kein Wasser floss. Die Nacht war endlos, und das Schweigen schwer.

Tunasuz: Erster Eindruck

Illustration aus dem Reiseführer Tunasuz

Impressionen aus Tunasuz



    Werte

  • Ausdauer
    Längere Zeit an einer Sache dranbleiben, auch bei Schwierigkeiten.
  • Bindung
    Die Bedeutung enger sozialer oder familiärer Beziehungen.
  • Bodenständigkeit
    Realistische, pragmatische und unverstellte Lebenshaltung.
  • Toleranz gegenüber Andersdenkenden
    Akzeptanz unterschiedlicher Meinungen und Überzeugungen.
  • Feierkultur
    Freude an Festen, Ritualen und gemeinschaftlichen Veranstaltungen.
  • Bildung
    Wertschätzung von Wissenserwerb und persönlicher Weiterentwicklung.

    Tabus

  • Das Sitzen auf runden Steinen an einem Dienstag
    Dienstage gelten als Unglückstage für alles Runde.
  • Das Sprechen von Träumen, bevor die Sonne aufgeht
    Frühe Worte machen den Traum zur Prophezeiung.
  • Das Schlafen mit offenen Augen, wenn eine Kerze im Raum rückwärts abbrennt
    Rückwärts brennende Kerzen sind Zeichen für Zeitverzerrung.
  • Das Tragen von Kleidung, die in der Nähe eines Flusses getrocknet wurde, der rückwärts fließt
    Rückwärts fließendes Wasser kehrt das Glück um.
  • Das Pfeifen in Höhlen
    Pfeifen in Höhlen ruft böse Geister oder bringt Einsturzgefahr.
  • Das Betreten von Ruinen während bestimmter Mondphasen
    Ruinen gelten zu bestimmten Zeiten als besonders gefährlich.

Religion

    Gottheiten

  • Haralor, der Funkengeist
    Gott der Inspiration, Geistesblitze und plötzlichen Ideen.
  • Orotyi, die Seelensammlerin
    Göttin des Übergangs, der Ahnen und der ewigen Ruhe.
  • Joranuk, Herrin der Schatten
    Göttin der Dunkelheit, Geheimnisse und verbotenen Künste. Ihre Priester sind gefürchtet.
  • Quenirai, die Flüsterflamme
    Göttin der Inspiration, der inneren Stimmen und der kreativen Raserei.
  • Almuun, der Flammenhüter
    Gott des Herdfeuers, der Familie und der schützenden Wärme.
  • Balfuex, der Flussrichter
    Gott der Grenzflüsse, der Übergänge zwischen Leben und Tod.

    Rituale

  • Edelsteintaufe
    Ein besonders schöner Edelstein wird in Quellwasser getaucht und erhält einen Namen.
  • Erzsegnung
    Gefundenes Erz wird mit Wasser und Salz gereinigt und gesegnet, bevor es weiterverarbeitet wird.
  • Wasserlauf
    Eine Zeremonie, bei der Teilnehmer barfuß durch einen Fluss oder Bach gehen, um reinigende Kräfte zu empfangen.
  • Sternenstaub-Opfer
    Sternenstaub wird geopfert, um Schutz oder Inspiration von den Sternen zu erbitten.
  • Wasserfallsegen empfangen
    Ein Segen, der unter einem heiligen Wasserfall erlangt wird.

Ästhetik

    Architektur/markante Merkmale

  • Kaktusarchitektur
    Häuser, die in oder aus riesigen Kakteen bestehen und Wasser speichern.
  • Aquädukt
    Monumentale Wasserleitungen auf Bögen, zur Versorgung von Städten.
  • Gotische Spindeltreppe
    Enge, steile Wendeltreppe in Türmen, von Schatten und Zugluft durchzogen.
  • Klangtempel
    Gebäude, deren Wände oder Säulen Musik oder Töne erzeugen, wenn man sie berührt oder betritt.

    Kleidung/markante Beispiele

  • Schecke
    Eng anliegendes, tailliertes Überkleid mit vornem Schlitz und oft Knöpfen oder Bändern.
  • Eisglanzrobe
    Eine Robe aus schimmerndem Stoff, die im Licht wie gefrorenes Wasser funkelt.
  • Umhang mit Kapuze
    Langer Umhang, oft mit großer Kapuze, für Reisende, Magier oder Adelige.
  • Dämmermantel
    Ein Mantel, dessen Farbe je nach Licht zwischen Grau und Dunkelblau wechselt, ideal für Spione und Diebe.
  • Wolfsfellweste
    Eine Weste aus grauem Wolfsfell, die Stärke und Wildheit symbolisiert.

Im Innern von Tunasuz

Illustration aus dem Reiseführer Tunasuz

Markanter Ort in Tunasuz

    Typische Farben

  • Saphirblau
    Tiefes, edles Blau, Symbol für Treue und das Himmlische.
  • Schwefelgrün
    Stechendes, unnatürliches Grün.
  • Sternenflimmer
    Schillerndes Weiß mit winzigen, funkelnden Lichtpunkten.

Umgebung

    Landschaft/markante Merkmale

  • Flammenwälder
    Wälder, in denen das Holz bei Berührung glüht oder kleine Flammen entstehen.
  • Schwebende Inseln
    Landmassen, die hoch über dem Boden in der Luft schweben und nur durch Magie erreichbar sind.

    Flora

  • Schimmerdisteln
    Disteln, deren Stacheln im Dunkeln phosphoreszieren.
  • Dämmerungsbuche
    Ein Baum, dessen Blätter im Zwielicht sanft phosphoreszieren.

    Fauna

  • Feuerameise
    Ameise, die kleine Flammen ausstößt, um ihr Nest zu verteidigen.
  • Eisfalke
    Ein Falke mit eisblauen Federn, der kalte Luft um sich herum erzeugt.
  • Basilisk
    Mischwesen aus Hahn und Schlange, dessen Blick tötet und dessen Atem giftig ist.
  • Feuerkranich
    Kranich mit glühend roten Federn, der Flammen kontrollieren kann.

Mehr von Tunasuz

Illustration aus dem Reiseführer Tunasuz

Sehenswert in Tunasuz

Sehenswürdigkeiten

  • Die eingestürzte Basilika
    Eine einst prächtige Kirche, deren Dach und Teile der Mauern längst eingefallen sind.
  • Das Tor der vier Jahreszeiten
    Ein monumentales Stadttor, dessen Reliefs die vier Jahreszeiten darstellen und das zu jeder Saison anders geschmückt wird.
  • Der singende Tunnel
    Ein Tunnel, dessen Wände bei jedem Schritt einen anderen Ton erzeugen.
  • Die Ruinen einer alten Wasserleitung
    Reste eines Aquädukts, dessen Bögen und Pfeiler zum Teil eingestürzt sind.
  • Die Tuchhallen von Isal
    Große Markthallen, in denen Stoffe und Waren gehandelt werden.
  • Die Knochenkathedrale
    Eine Kirche, deren Wände und Altäre aus menschlichen Knochen erbaut sind.

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