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Reiseführer Zirbivor

"Unsere Geschichten sind keine Märchen - sondern Warnungen."

Gesellschaft

Wortmagier-Gesellschaft

Magier, die mit Sprache Realität formen, sind die Herrschenden.

Details
Gegründet vor 282 Jahren von Aramin dem Vordenker. Näheres zum Thema Wortmagier-Gesellschaft in Die Barmali-Theorie von Ciriren. Sie verfaßte es zur Zeit von Corfaus dem Traumwandler.
Hierzu auch empfohlen: Kampf um Zanjeex von Cirhaya.
Eines der bedeutendsten literarischen Werke aus Zirbivor ist allerdings Aufstieg und Fall von Cales von Halmoex. Es beginnt so:
Das Tagebuch meines Großvaters, Velaeor, war voller Lücken, als hätten ganze Seiten gefehlt. Die verbliebenen Einträge sprachen von Schatten, die ihn verfolgten. Seit ich darin las, träume ich von dunklen Fluren und endlosen Türen.

Zirbivor: Erster Eindruck

Illustration aus dem Reiseführer Zirbivor

Impressionen aus Zirbivor



    Werte

  • Friedensliebe
    Harmonie und Konfliktvermeidung anstreben.
  • Anerkennung von Fehlern
    Die Fähigkeit, eigene Fehler einzugestehen und daraus zu lernen.
  • Fügungsglaube
    Akzeptanz, dass das Schicksal einen höheren Plan verfolgt.

    Tabus

  • Das Tragen von Kleidung mit abgebildeten Pflanzen während der Erntezeit
    Pflanzensymbole stören die Harmonie der Ernte.
  • Das Trinken von Regenwasser
    Regenwasser gilt als von Geistern berührt und ist für den menschlichen Verzehr tabu.

Religion

    Gottheiten

  • Linnael, die sanfte Welle
    Göttin der Flüsse, Heilung und Vergebung. Sie schenkt Frieden und Ruhe.
  • Zirhoae, die Frosthüterin
    Göttin des Winters, der Ausdauer und der Stille. Sie bringt Prüfungen und Klarheit.

    Rituale

  • Erdenkuss
    Ein Ritual, bei dem die Erde berührt oder geküsst wird, um Dankbarkeit und Verbundenheit auszudrücken.
  • Feuerfunken-Tanz
    Ein Tanz um ein Feuer, bei dem Funken gezielt in die Luft geworfen werden, um Wünsche zu manifestieren.
  • Magische Bindung
    Zwei Personen werden durch ein Ritual magisch miteinander verbunden, z.B. für eine Ehe oder ein Bündnis.
  • Mondscheinweihe
    Ein Ritual bei Vollmond, bei dem Gegenstände oder Personen mit der Kraft des Mondes gesegnet werden.
  • Geizbändiger-Ritual
    Ein Ritual, um den „Uneingeladenen Gast“ zu besänftigen, der sich von Geiz ernährt.
  • Blumenkranz flechten
    Ein Ritual zur Ehrung der Naturgeister durch das Flechten von Kränzen.

Ästhetik

    Architektur/markante Merkmale

  • Felsenlabyrinth-Architektur
    Komplexe, verwinkelte Strukturen, direkt in Felsformationen gehauen, mit natürlichen und künstlichen Gängen.
  • Kaktusarchitektur
    Häuser, die in oder aus riesigen Kakteen bestehen und Wasser speichern.
  • Mastaba
    Rechteckige Grabbauten mit abgeschrägten Seiten.
  • Schmiedekunst-Architektur
    Gebäude mit viel Metall, oft verziert, manchmal mit mechanischen Elementen.

    Kleidung/markante Beispiele

  • Rise
    Gefaltetes Kopftuch, oft von verheirateten Frauen getragen.
  • Eisglanzrobe
    Eine Robe aus schimmerndem Stoff, die im Licht wie gefrorenes Wasser funkelt.
  • Nachtkappe
    Eng anliegende Kopfbedeckung, die das Gesicht teilweise verdeckt.
  • Wasserschleier
    Ein dünner, fließender Stoff, der wie Wasser aussieht und magische Illusionen erzeugt.

Im Innern von Zirbivor

Illustration aus dem Reiseführer Zirbivor

Markanter Ort in Zirbivor

    Typische Farben

  • Schimmelgrau
    Graugrün mit fleckigen, schimmligen Einschlägen.
  • Hexenrauch
    Rauchiges Grau mit violettem Schimmer.
  • Erdfeuerbraun
    Warmes Braun mit roten Untertönen, wie glühende Erde.
  • Sonnengelb
    Leuchtendes, kräftiges Gelb, wie ein Sommertag.
  • Kristallstaub
    Ein funkelndes, fast durchsichtiges Weiß mit silbernem Schimmer.

Umgebung

    Landschaft/markante Merkmale

  • Verlorene Inseln
    Inseln, die plötzlich erscheinen und verschwinden, als wären sie von Magie bewegt.
  • Ascheregionen
    Landstriche, die von Asche bedeckt sind – Überreste uralter Vulkanausbrüche.

    Flora

  • Blitzbuche
    Ein Baum, der Blitze anzieht und elektrische Energie speichert.
  • Flüsterblumen
    Blumen, die leise Stimmen aussenden, wenn man sie berührt.
  • Traumklee
    Klee, dessen Blätter beim Zerreiben angenehme Träume hervorrufen.
  • Wasserperlenkraut
    Pflanzen, an deren Blättern ständig schimmernde Tautropfen hängen.
  • Stechapfel
    Giftige Pflanze mit halluzinogener Wirkung, Bestandteil vieler Zaubersalben.

    Fauna

  • Glutkrähe
    Eine Krähe mit glühend roten Federn, die kleine Funken sprüht.
  • Eiswurm
    Unterirdisches Wesen, das Eis und Frost erzeugt, wenn es sich bewegt.

Mehr von Zirbivor

Illustration aus dem Reiseführer Zirbivor

Sehenswert in Zirbivor

Sehenswürdigkeiten

  • Die Zwillingskuppeln von Malnis
    Zwei identische Kuppelbauten, die durch eine überdachte Galerie verbunden sind und als Symbol für Einheit und Zusammenarbeit gelten.
  • Der Kristallwald von Quenelell
    Ein Wald, in dem die Bäume aus Kristall bestehen und im Sonnenlicht in allen Farben funkeln. Er ist ein Ort der Meditation und Inspiration.
  • Die Stadt der Türme von Soljaonuz
    Eine Stadt, die aus zahllosen, ineinander verschlungenen Türmen besteht. Hier leben Gelehrte und Magier, die ihr Wissen bewahren.
  • Das Haus mit dem goldenen Türklopfer
    Ein schlichter Bau, dessen einziger Schmuck ein riesiger, goldener Türklopfer ist; angeblich bringt das Berühren Glück.
  • Die Stadt der flüsternden Masken
    Eine Stadt, in der jeder Bewohner eine Maske trägt, die seine Stimmung und Gedanken sichtbar macht. Sie ist berühmt für ihre Feste und Intrigen.
  • Die verborgene Gasse zwischen zwei Häusern
    Diente als Fluchtweg für Verfolgte oder als geheime Verbindung zwischen Liebenden.

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